TÍTULO
“GAMIFICACIÓN EN EF A TRAVÉS DEL TRABAJO POR PROYECTOS Y LAS TAC'S”
MODALIDAD / TIPO
c) Formación en línea.
DESTINATARIOS
Maestr@s, Profesorado de Enseñanza Secundaria, Estudiantes del grado de Primaria con mención en Educación Física
REQUISITOS
Maestros Especialistas en Educación Física, Licenciados en Educación Física, Estudiantes del grado de Primaria con mención en Educación Física, Estudiantes de Licenciatura de Educación Física
Nº DE PLAZAS
20-40
Nº DE HORAS
20 horas
PONENTES
García González, Francisco Noel
Maestro de Educación Física, Posgrado en Dirección de Centros Educativos, Experto Universitario en Entrenamiento Deportivo, Miembro del Consejo Editorial del European Journal of Physical Education and Sport Science, Jefe de Estudios de Primaria y Coordinador del Departamento de Educación Física del Colegio Ábaco (Madrid).
Profesor en formaciones anteriores de ADAL: La Pizarra Digital Interactiva en Educación Física, Recursos informáticos para la integración de las TIC's y la comprensión lectora en Educación Física, Incorporación de dispositivos móviles (tablets, smartphones, mp4, etc) a las clases de Educación Física, propuestas de utilización para profesores y alumnos.
Ponente de "El uso de la tecnología y las redes sociales en las clases de Educación Física" Congreso Nacional de Educación Física y Deporte Escolar (UEM-ECM), ponente Taller "Utilización de las TIC's y dispositivos móviles aplicados a la Educación Física" Escuela del Deporte Junta de Comunidades de Castilla La Mancha, TIC's en Educación Física como herramienta de motivación hacia la práctica de AF, 2º Encuentro estatal sobre intercambio de experiencias en promoción de la actividad física y salud en la escuela #conEFtados (INEF Madrid),
Sánchez Moreno, Sergio
Maestro de Educación Física, Posgrado en Organización y Gestión de Eventos Deportivos, Entrenador Nacional de Balonmano, profesor de educación física y tecnología asi como Coordinador del Departamento de Educación Física del Colegio Alameda de Osuna (Madrid).
Profesor en formaciones anteriores de ADAL: La Pizarra Digital Interactiva en Educación Física, Recursos informáticos para la integración de las TIC's y la comprensión lectora en Educación Física, Incorporación de dispositivos móviles (tablets, smartphones, mp4, etc) a las clases de Educación Física, propuestas de utilización para profesores y alumnos.
Ponente de "El uso de la tecnología y las redes sociales en las clases de Educación Física" Congreso Nacional de Educación Física y Deporte Escolar (UEM-ECM), ponente Taller "Utilización de las TIC's y dispositivos móviles aplicados a la Educación Física" Escuela del Deporte Junta de Comunidades de Castilla La Mancha, TIC's en Educación Física como herramienta de motivación hacia la práctica de AF, 2º Encuentro estatal sobre intercambio de experiencias en promoción de la actividad física y salud en la escuela #conEFtados (INEF Madrid),
Coautor del plan nacional de Neurociencia aplicada a la Educación del Ministerio de Educación. Ponente en diferentes jornadas de formación de la facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de Castilla la Mancha.
OBJETIVOS
- Conocer, organizar y crear los elementos que componen un proyecto gamificado en educación. Tareas y evidencias a1.1, a1.2 y b
- Aprender a integrar el uso de TAC y gamificación en el trabajo por proyectos (ABP). Tareas y evidencias a2.1, a2.2 y b
- Saber utilizar recursos digitales para la organización y puesta en marcha de proyectos gamificados. Tarea y evidencias a3.1, a3.2 y b
- Reflexionar sobre personas, organizaciones y proyectos que utilizan la gamificación educativa. Tarea y evidencia a4 y b
- Diseñar un proyecto gamificado que integre el uso de las TAC’s. Tarea y evidencia b y d
CONTENIDOS
- Introducción a la gamificación educativa
- Elementos de un proyecto gamificado y herramientas TAC para su organización
- Integración del Aprendizaje por Proyectos, las TAC’s y la gamificación
- Revisión de proyectos gamificados en Educación Física
- Diseño de un proyecto gamificado de Educación Física
METODOLOGÍA
Activa, participativa y colaborativa. Organización por bloques temáticos semanales que incluirán materiales multimedia para la reflexión, también contarán con herramientas de comunicación como foros y pequeños tutoriales de herramientas digitales variadas.
Cada bloque se abrirá y no se cerrará, pudiendo los alumnos completar bloques pendientes mientras el curso esté abierto, aunque se recomienda seguir el ritmo para facilitar la organización personal y poder interactuar con el resto de alumnos.
EVALUACIÓN
a) La entrega de todos las tareas obligatorias.
a1.1 Crear un blog o site personal sobre gamificación donde se publique una entrada o página por cada material (enlace, documento o audio) que se presenta en la documentación del tema 3h
a1.2 Analizar los elementos de un proyecto gamificado con la rutina de pensamiento “Las partes y el todo” 1h
a2.1 Publicar una entrada o página por cada material (enlace, documento o audio) que se presenta en la documentación del tema 1h
a2.2 Analizar con los canvas de trabajo por proyectos y los canvas de gamificación mediante la rutina “Compara y contrasta” 1h
a2.3 Elaborar un canva que integre los elementos de la gamificación con los del trabajo por proyectos 2h
a3.1 Crear un itinerario de presentación de las fases del proyecto gamificado con Genial.ly, Prezi o Slides.com 2h
a3.2 Crear una mochila de insignias digitales para las recompensas de logro 2h
a4 Publicar una entrada o página seleccionando un material (documentación de un proyecto gamificado real) que se presenta en la documentación del tema 1h
b) Participación en todos los foros o herramientas de comunicación (1 por bloque), siguiendo las indicaciones proporcionadas según el contenido. 1h
c) Diseño de un proyecto final conforme a los requisitos establecidos. 6h
Los ponentes o tutores podrán seleccionar aquellos trabajos que por su calidad o singularidad se consideren útiles para ser compartidos con la comunidad educativa, para lo cual deberán tener la licencia de publicación adecuada (licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional)”
LUGAR DE REALIZACIÓN
http://efducando.com/formacion
INICIO – FIN DE ACTIVIDAD
13 de abril
FECHAS - HORARIO
13 de mayo
RESPONSABLE
Noel García González
676797477
karabanman@gmail.com
JUSTIFICACIÓN Y LÍNEA PRIORITARIA
Los estudios más recientes en Neuroeducación confirman que la motivación, la emoción y las experiencias positivas suponen el contexto más favorable para que se produzcan los aprendizajes. La irrupción de la gamificación como un recurso metodológico que favorece la predisposición del alumnado hacia las distintas áreas del currículo se constituye en un elemento indispensable dentro de la Educación Física escolar, habida cuenta de los vínculos existentes entre movimiento y juego.
La corriente de renovación metodológica actual potencia los aprendizajes significativos y activos, promocionando el Aprendizaje Basado en Proyectos como un enfoque clave para su consecución, de la misma forma que el apoyo en las TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento) es una oportunidad para cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje en el siglo presente.
Las líneas prioritarias que vamos a fomentar son:
2. Actualización e innovación metodológica.
5. Fomento de la competencia digital docente de acuerdo al Marco común europeo y desarrollo de la cultura digital en el centro educativo. La realización del plan de actividades del curso te ayudará a alcanzar el nivel (orientativo):
B1 de la competencia 1.2. Evaluación de información, datos y contenidos digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor Evalúa la calidad de los recursos educativos que encuentra en internet en función de la precisión y alineamiento con el currículo.
B1 de la competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor Se comunica e interactúa sin dificultades a través de varias aplicaciones y servicios de comunicación digital, tanto de manera síncrona como asíncrona.
A2 de la competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor Colabora, de forma muy sencilla, usando recursos y aplicaciones digitales que permiten el trabajo en equipo, con otros docentes para intercambio de archivos o la creación de documentos compartidos.
B2 de la competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor Produce contenidos digitales en diferentes formatos utilizando aplicaciones en línea como, por ejemplo, documentos de texto, presentaciones multimedia, diseño de imágenes y grabación de vídeo o audio. Promueve este tipo de producciones entre el alumnado del centro.
B1 de la competencia 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor Utiliza las tecnologías digitales para analizar necesidades en su labor diaria, gestionar soluciones innovadoras, crear productos y participar en proyectos creativos, adaptando y complementando de forma dinámica los medios digitales que ofrece su organización para sus tareas docentes, aunque no toma la iniciativa.
9. Desarrollo del liderazgo, la creatividad, el emprendimiento, el trabajo en equipo, el intercambio de conocimientos y buenas prácticas, la motivación y la inteligencia ejecutiva.
13-04-2018
Principio del curso
13-05-2018
Final del curso
Curso de Formación
Online
Organizador: Soy el organizador
Email: info@apefadal.es
Web: Más información sobre el Curso
Precio: Asociad@s GRATIS* €uros; Nuevos soci@s* 25´11 €uros y no asociad@s 35´11 €uros.
Fecha límite de inscripcion: 10/04/2018
Inscríbete